Faixa foi composta especialmente para a trilha do jogo “Max Payne 3” Costurando temas como política, pobreza e injustiça social ao caos da cidade de São Paulo, Emicida coloca nas ruas “9 Círculos”, música composta especialmente para o game “Max Payne 3”. O novo título da Rock Star – produtora responsável pela clássica série “GTA” – será ambientado na capital paulista e terá trilha oficial do rapper. O fio condutor da história é a procura do herói que dá nome ao jogo por uma mulher que foi sequestrada. Para resgatá-la, Max Payne terá de derrubar traficantes ao som de “I Love Quebrada”, “Sorriso Favela” e “Avua Besouro”, além, é claro, da faixa inédita.
“9 Círculos” tem produção de Casp e Nave Beatz. A inspiração para o som, conta o MC, foi a própria cidade de São Paulo. “O caos da maior cidade da América Latina, a insegurança, o medo envolto nessa atmosfera de corrupção, crime, pobreza, luta por justiça e todos os elementos que compõem este ambiente.” A composição é dividida em duas partes, afirma o rapper. “A primeira é algo como um conflito interno, e a segunda é uma visão mais política, com um olhar sobre fatos recentes, uma vez que o jogo é lançado neste momento que estamos vivendo agora. Acho que a música faz jus à São Paulo que vemos hoje.” Fã de videogames e em especial da série “GTA”, da Rockstar, EMICIDA celebra a oportunidade de fazer a trilha sonora oficial do jogo. “Ter uma canção cantada em português num lançamento mundial é muito especial para a música brasileira. ‘9 Círculos’ passeia por uma brasilidade bem interessante, flerta com maracatu e samba. É um texto bem cru sobre a realidade das ruas, estou feliz com isso”, diz.
Depois do sucesso da edição 2012, a Electronic Arts já se prepara para trazer muitas novidades para FIFA 13. Comprovando que é possível melhorar aquilo que muita gente já considerava ideal, a empresa quer fazer com que seu simulador de futebol fique ainda mais próximo da realidade. É claro que todo mundo já esperava algumas correções em determinados pontos de seu antecessor, sobretudo nos bizarros bugs da engine. Porém, a empresa não se contentou em apenas eliminar esses problemas e anunciou vários recursos inéditos. De acordo com a EA, o principal objetivo em relação a FIFA 13 é trazer o drama e a emoção do esporte para os video games, deixando-o menos mecânico e mais humano. A ideia é explorar a ideia da imprevisibilidade dos lances e dos próprios resultados. Cada partida é um espetáculo único. Olho no lance Uma das principais “armas” do estúdio para trazer essa característica dos campos para os consoles é o chamado First Touch, que vai deixar o domínio de bola muito mais realista. De acordo com o site Ultimate FIFA, a ideia é trazer mais equilíbrio aos lances e fazer com que os jogadores percam a “imunidade” ao receber um passe, o que significa que ataque e defesa terão oportunidades iguais em cada lance — com variações baseadas em seus atributos. Falando assim, o funcionamento pode até parecer um pouco confuso, mas a realidade é muito simples. Basta se lembrar das edições antigas do game para recordar que a bola simplesmente “grudava” nos pés do jogador, dificultando o trabalho dos zagueiros. Isso é coisa do passado. A proposta é que, a partir de FIFA 13, esse domínio seja algo mais imprevisível, fazendo com que até mesmo o atleta mais habilidoso possa perder uma bola considerada simples caso não esteja atento. O mesmo acontece em lançamentos mais longos, nos quais o jogador terá de considerar a dificuldade para prever uma boa forma de receber o lance sem prejudicar a jogada. Porém, mais do que simplesmente equilibrar as coisas, o First Touch também será um fator importante tanto para o ataque quanto para a zaga. Como o recurso foi criado a partir dos movimentos de Lionel Messi, é natural que seja possível manter a bola próxima de seus pés para evitar perdê-la em um drible. Por outro lado, a defesa pode usar um descuido nesse distanciamento para iniciar um contra-ataque. “Pedala, Robinho!” Mas essa não é a única novidade da Electronic Arts para FIFA 13. O estúdio decidiu evoluir o sistema de defesa apresentado no ano passado e agora aprimora também o ataque com o chamado Complete Dribbling. De acordo com o produtor-executivo do game, David Rutter, trata-se da mecânica de dribles mais compreensível e intuitiva já feita até hoje em um jogo de futebol. A ideia é fazer com que os jogadores explorem todas as possibilidades na hora de partir para cima do time adversário. Inspirados na criatividade dos lances de FIFA Street, a equipe de desenvolvimento de FIFA 13 quer que os atletas “brinquem” mais com a bola durante as jogadas. Segundo a EA, a mobilidade se dá em uma área de 360° e permitirá a criação de soluções criativas para determinados lances, principalmente naqueles em que atacantes e zagueiros se enfrentam. Para tanto, a ousadia é uma artimanha fundamental. Além das possíveis “firulas” com a bola, você também pode simplesmente mudar a direção de sua investida para confundir o adversário ou simplesmente disparar em direção ao gol. No entanto, para que isso fosse possível, a EA teve de investir no chamado Attacking Intelligence, um recurso que vai ampliar as possibilidades de criação de jogadas. Com isso, o atleta poderá analisar a área e desenvolver lances mais elaborados para quebrar a defesa rival. É como se você tivesse uma visão maior de jogo para prever alguns lances, assim como os maiores craques do futebol. Mais impacto O grande destaque de FIFA 12 foi o novo motor gráfico que potencializa os impactos dos atletas. A novidade agradou a muita gente — seja pelo ótimo desempenho ou pelos bizarros bugs — e a Electronic Arts já anunciou que vai melhorar a engine para deixá-la ainda mais realista. Um exemplo citado pela desenvolvedora é a luta por espaço nos momentos mais acirrados. Imagine uma cobrança de escanteio em que vários jogadores disputam a melhor posição dentro da área: a partir de FIFA 13, tamanho e força vão ser elementos fundamentais. E as demais novidades? A nova edição do simulador de futebol também trará algumas novidades em modos já existentes, como o Career Mode, que receberá algumas melhorias para agradar aos fãs. No entanto, a grande promessa está em um anúncio feito ainda no ano passado: sensores de movimento. Ainda não se sabe ao certo como o Kinect e o PlayStation Move serão utilizados dentro da jogabilidade geral da série. A única informação liberada pela EA é que a versão para Xbox 360 e PS3 contará com suporte aos periféricos. Será que teremos a revelação desse recurso na próxima E3?
Sniper Elite V2 faiz justo ao nome para quem gosta de fica Snipando todo Mundo.O prazer de dar aquele tiro preciso a uma grande distancia e matar o adiversário não tem preço e ainda mais a sensação ampliada das cameras dramaticas que se aproxima do alvo na hora que ele recebe o tiro e produzem cenas épicas,o jogo tem para consoles como o Ps3,Xbox 360 e Tambem para Pc,a historia do game é bem legal e serve perfeitamente bem como plano de fundo misturada é claro com cenarios bem feitos e cheios de detalhes e lugares tambem para vc tomar aquele cover com sua arma Sniper Claro que tem outras armas no game.Mas quando começa a mostrar a inteligêcia dos oponentes é muito fraca e o jogo ja começa a mostrar seu ponto fraco quando notam sua presença começam agir maneira estranha. Esse é um Otimo Jogo e tem um pouco a Melhorar e essa é nossa analise do jogo Sniper Elite V2 , e não esqueça de colocar um comentario.
Saiba Por que é a Lenda do Skate e dos video game.
Especializado na arte dos verticais, Anthony Frank Hawk conseguiu se tornar praticamente o “Pelé” do skate, colecionando 12 títulos mundiais da categoria (todos em sequência!), além de vencer também campeonatos de Street e mais nove X-Games. Tony começou com nove anos de idade. Na época, ele ganhou do seu irmão mais velho um skate usado – e já bem detonado. E foi praticando sem grande alarde, em uma pista perto de casa, que em pouco tempo o menino se tornou a atração do local.
Logo em seguida, com 12 anos, ele já ganhava tudo o que podia nos campeonatos amadores. Dois anos depois, com 14, ele já estava pronto para se profissionalizar. Achou muito cedo? Pois saiba que logo em seguida, aos 16 anos, Tony Hawk já era considerado o melhor skatista do planeta. Tony Hawk iventou sua propia manobra o 900 que persite na manobra mas dificil do mundo.
Tony tem varias franquias famosas dos seu jogos. Começo do sucesso Em 1999, Tony Hawk e a Activision começaram uma parceria que resultou em uma das maiores franquias de todos os tempos: Tony Hawk’s Pro Skater.conheça um pouco dessa jornada de Tony Hawk
Tony Hawk’s Pro Skater Tony Hawk’s Pro Skater foi o primeiro título da franquia. Lançado em 1999, o jogo, produzido pela Neversoft e distribuído pela Activision, buscava aproveitar o fato de que o skate tinha voltado a ser “o esporte da moda”. Com isso, nada mais justo do que associar o game ao nome de mais prestígio da modalidade,O jogo é considerado até hoje o maior sucesso da franquia – e, quase 13 anos depois, os gamers mais saudosistas quase choram de emoção vendo vídeos do primeiro título da série. A serieTony Hawk’s teve muitas fraguias veja abaixo: Tony Hawk’s Pro Skater 2 Com o sucesso do primeiro game, a Activision, que não é boba nem nada, já partiu para o lançamento de uma continuação. Tony Hawk's Pro Skater 2 chegou às prateleiras em 2000 e manteve a mesma fórmula vencedora do jogo anterior.
Tony Hawk’s Pro Skater 3
No ano seguinte, em 2001, foi lançado o terceiro título da franquia: Tony Hawk’s Pro Skater 3. O jogo foi o primeiro da série a explorar o maior poder de uma nova geração de video games, sendo lançado para PlayStation 2 e GameCube (PlayStation “1” e Nintendo 64 também ganharam versões).
Tony Hawk’s Pro Skater 4 Mantendo a frequência de um lançamento por ano, Tony Hawk’s Pro Skater 4 chegou às lojas em 2002. O game, dessa vez, tentou revolucionar o estilo de jogo trazido pelos títulos anteriores.
Se antes você tinha dois minutos para realizar as manobras e cumprir os objetivos de cada fase, agora você podia explorar os ambientes de forma totalmente livre, indo por si mesmo em busca de cada missão. Inclusive, você pode conversar com fotógrafos e skatistas profissionais, entre outros personagens para acionar as missões.
Tony Hawk's Underground 1 e 2 Tony Hawk's Underground foi o primeiro jogo da série a fugir um pouco do mundo dos skatistas famosos. Aqui, a missão do jogador era entrar no submundo do esporte e levar um anônimo ao estrelato. Para tanto, você deveria seguir um modo história, no qual era preciso impressionar patrocinadores, aprender novas manobras e, finalmente, bater as grandes estrelas.
O jogo seguinte, Tony Hawk's Underground 2, manteve a mesma fórmula, que pareceu agradar aos gamers e conseguiu manter um bom ritmo de vendas.
E veio o declínio
Nem tudo são flores para a franquia que leva o nome de Tony Hawk. Após os cinco primeiros títulos de sucesso, o modo de jogo trazido pela série já estava um tanto saturado. Teria a galera enjoado do sistema de jogo ou estaria faltando capricho dos estúdios em buscar um novo diferencial para a franquia? Se é difícil afirmar o que houve, o fato é que ninguém avisou a Activision.
A empresa manteve um ritmo forte de lançamentos, quase ultrapassando a marca de um jogo novo por ano. Uma variedade de novos títulos que não caíram no gosto do pessoal foi chegando às mais diferentes plataformas.
Entre os lançamentos, games como:Tony Hawk's American Wasteland, Tony Hawk's Project 8, Tony Hawk's Downhill Jam, Tony Hawk's Proving Ground, Tony Hawk's Motion, Tony Hawk: Ride e Tony Hawk: Shred.
O grande tiro no pé
Se os jogos não agradaram ao público, um em especial virou praticamente piada no mundo dos games: Tony Hawk: Ride. Lançado em 2009 para o Nintendo Wii, ele não só decepcionou, como também trouxe junto um periférico horrível.
Renascendo Se a Activision vem pecando há anos com uma franquia de tanto sucesso, parece que revisitar o passado é a fórmula encontrada pela empresa para encontrar a glória novamente. Tony Hawk’s Pro HD, que deve ser lançado em junho de 2012, promete ser uma espécie de coletânea, trazendo os “melhores momentos” dos dois primeiros títulos da série. O jogo apostará forte no apelo nostálgico dos gamers, apresentando pistas clássicas, como School II, Mall ou Warehouse.